La voce mèta è il prefisso di molte parole composte e sta a indicare una trasformazione: deriva dal greco μετα, "con, dopo".
A questo ha attinto nel 1992 lo scrittore statunitense Neal Town Stephenson per scrivere il romanzo di fantascienza "Snow Crash".
Come scrive Giuseppe Vaciago nel suo "Metaverso – La guida pratica", «Il romanzo immaginava la "prossima iterazione di internet" in cui
avatar1 virtuali realistici si connettevano tra loro attraverso ambienti di realtà virtuale ed edifici 3D[imensioni] realistici.
Se nel 1992 questa visione era probabile come il sottomarino nucleare di Julius Verne nell'epoca della sua ideazione, esattamente come per i sottomarini anche
per la realtà virtuale i progressi tecnologici hanno fatto un salto senza pari e permesso l'inizio dello sviluppo del
metaverso con una combinazione di elaboratori sufficientemente potenti, tecnologia indossabile e marchingegni, come cuffie di realtà virtuale, occhiali di realtà
aumentata, sensori di movimento e console di gioco estremamente performanti, consentendo agli utenti di "vivere" all'interno di un universo digitale. Queste
tecnologie, inoltre, diventano sempre più abbordabili, consentendo di ottenere un casco di qualità più che buona
Se la nostra attuale esperienza internet contemporanea è bidimensionale, evoluzione di carta e video, il metaverso consente invece una fruizione in tre
dimensioni, consentendo già oggi di "camminare" attraverso i due mondi intrecciati tramite occhiali o cuffie collegate che permettono di costruire o partecipare in
qualsiasi universo desiderato nel mondo digitale. Detto in termini più semplici, invece di navigare in un negozio di abbigliamento o in un negozio online, il sito
web si trasforma in un centro commerciale o in un edificio tridimensionale dove gli utenti possono interagire come personaggi di un videogioco o avatar.»
La "Guida" prosegue «Sebbene questi elementi ci consentano di capire come la rivoluzione sia davvero copernicana, non è chiaro ancora cosa si intende per
metaverso: il metaverso infatti non si riferisce necessariamente a un tipo specifico di tecnologia, ma piuttosto alla mutevole interazione che abbiamo con essa per
rendere il nostro spazio virtuale perfettamente integrato con quello reale.
Il metaverso mira essenzialmente ad essere uno "strato" sovrapposto alla realtà che la integra o la sostituisce di altre esperienze e di dati digitali a
corredo, alterando sicuramente il modo in cui interagiamo online, ma anche offline e andando a modificare drasticamente come vengono adottate o utilizzate ad
esempio le criptovalute o come i marchi fanno pubblicità, il tutto offrendo un mondo alternativo iper-reale (o ipersemplificato, a seconda di come desideri) in cui
le persone possono coesistere ed interagire.»
« Attualmente, i modi più comuni per partecipare a un ambiente simile al metaverso che verrà sono attraverso una delle tante piattaforme di videogiochi:
ad esempio, Roblox, che si descrive come una società di giochi di simulazione altamente interattivi e a mondo aperto.
Nei prossimi anni, sempre più aziende
inizieranno a fornire ciò che potremmo realisticamente desiderare di avere materializzato nel metaverso.
Anche se questi spazi digitali nascono con funzioni prettamente ludiche, è ormai un trend acclarato l'utilizzo anche per acquisti, arte e cultura, ad esempio
il mondo delle gallerie d'arte, come il Decentraland Portion Museum, aree di conferenza, giochi, discoteche e altro ancora dove gli utenti possono riunirsi con gli
amici per godere di eventi sociali.
E molte aziende si sono non solo già preparate, ma hanno anche approfittato delle funzionalità dei nuovi mondi immersivi per fare business e posizionarsi! Ad
esempio, a novembre, Nike, il gigante delle calzature e dell'abbigliamento, ha collaborato con Roblox per lanciare una zona di gioco online chiamata Nikeland per i
fan di creare avatar e giocare a sport nello spazio virtuale.
a maggio, Gucci è entrata nel metaverso con un'esperienza di installazione artistica virtuale Gucci Garden su Roblox. Il loro evento virtuale è stato la
riproduzione dell'installazione multimediale di Gucci nel mondo reale, presso il Gucci Palace a Firenze e gli utenti hanno avuto la possibilità di acquistare
accessori Gucci in edizione limitata nascosti nel Gucci Garden virtuale.»
«Il metaverso è ancora nella sua fase di sviluppo, ma a mano a mano che il Web 3.0 diventa una piattaforma più funzionale, ci si può aspettare di vedere
applicazioni e casi d'uso stupefacenti per queste tecnologie. Non c'è dubbio che il futuro passa per l'interoperabilità e l'identità: la chiave per i prossimi anni
è quella di piattaforme accessibili per navigare nei "nuovi regni" e per costruire nuovi paradigmi che a loro volta apriranno la strada all'adozione di massa e
cementeranno l'importanza di questa nuova ottica di beni e interazioni digitali per le generazioni future.»
«Tra le soluzioni oggi più apprezzate sul territorio nazionale, merita di essere citato il successo del rapper e produttore discografico Tha Supreme, il
quale, grazie alla collaborazione con un noto studio di animazione, è riuscito a sviluppare un proprio avatar protagonista sia dei videoclip che delle live
performance, creando un universo digitale e trasformando il personaggio animato in un marchio di fatto.»
«I molti metaversi che hanno visto la luce negli ultimi mesi
- tra i quali
Decentraland,
The Sandbox,
Gala,
Roblox,
The Nemesis,
Bloktopia
e via dicendo - così come quelli il cui sviluppo è stato solo dichiarato e che nasceranno nel futuro prossimo - primo tra tutti quello di Meta, la rinnovata
Facebook, ed il suo visore
Oculus
- non si differenziano molto dai mondi virtuali che abbiamo imparato a conoscere negli ultimi venti anni, primo fra tutti
Second Life, lanciato nel 2003 dalla Linden Lab ed ancora esistente, nel quale gli utenti
potevano e possono immergersi con le loro attività, i loro comportamenti, suggerimenti, progetti, interagendo tra loro come in una comunità vera e propria.»
1 Alter ego che sostituisce i partecipanti nei giochi di ruolo virtuali, assumendo diverse sembianze. Il termine deriva dal brahmanesimo e
dall'induismo, dove indica la reincarnazione di una divinità sulla terra.