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    Pezzi di storia

Cirulla

Inutile cercare il nome nei dizionari genovesi, eppure si tratta del gioco di carte più genovese di tutti (qualcuno lo chiama cirolla). tavolo
Anche la sua origine è incerta: il linguista Fiorenzo Toso, nel suo "Piccolo dizionario etimologico ligure", avanza l'ipotesi che derivi dal termine spagnolo chirola che in America Latina indicava una vecchia moneta di poco valore in nickel e che potrebbe significare la posta in gioco.
Il gioco è molto simile alla scopa classica e come quella utilizza un mazzo di 40 carte, alle quali sono attribuiti i valori dall'uno al dieci (Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante, Donna e Re).
I giocatori sono due, oppure quattro divisi in due coppie; il gioco si svolge in senso orario e il mazziere cambia ad ogni smazzata. Si mescolano le carte e si fanno tagliare dal giocatore alla destra del mazziere, poi si distribuiscono 3 carte coperte a ogni giocatore e si mettono in tavola quattro carte scoperte (se fra queste ultime vi sono due assi si ripete la smazzata; se la loro somma è 15 il mazziere se ne impossessa e segna una scopa, se è 30 le scope sono due; se la somma è 9 o meno si impossessa delle quattro carte e segna tre scope).
Se nella distribuzione un giocatore riceve tre carte di somma 9 o meno le scopre al suo turno e segna tre scope (se è senza assi si dice bun-a di misci buona dei poveri), mentre se le tre carte sono uguali segna 10 scope ( bun-a da déixe buona da dieci).
In tutti questi casi di "premio" il 7 di cuori (o coppe) funge da "matta" e il giocatore (o il mazziere nel caso delle quattro carte sul tavolo) può attribuirgli un valore a scelta (che gli rimane durante tutto il gioco).
Ciascun giocatore cala una carta per volta, a rotazione, e quando sono terminate il mazziere provvede a una nuova distribuzione fino all'esaurimento del mazzo.
Le prese delle carte in tavola possono essere fatte:

  • carta singola con carta dello stesso valore numerico (a differenza dalla scopa il giocatore può decidere di prendere una combinazione di presa più conveniente);
  • più carte la cui somma equivale al valore numerico della carta giocata;
  • carta o carte in tavola che completino con la carta giocata il valore numerico 15 (es: con un 5 si può prendere un re);
  • giocando un asso si prendono tutte le carte in tavola segnando una scopa, ma se in tavola c'è un asso si prende solo quest'ultimo.

Ogni volta che un giocatore toglie tutte le carte dal tavolo segna una scopa, tranne per l'ultima carta del mazzo, anche se è un asso.
Giocata l'ultima carta del mazzo, le carte rimaste sul tavolo sono appannaggio di chi ha fatto l'ultima presa.
La partita termina quando si raggiungono 51 punti, calcolati come segue:

  • come nella scopa valgono un punto ciascuno: il sette di quadri (denari, settebello), le carte, gli ori (quadri o denari), la primiera1 e ogni scopa;
  • il possesso di re, donna e fante di quadri (denari), Cirulla grande, vale 5 punti;
  • il possesso di asso, due e tre di quadri (denari), Cirulla piccola, vale 3 punti, ma può essere estesa alle carte successive fino al 7 con il vantaggio di un punto per ogni carta aggiunta;
  • il possesso di tutte le carte di quadri (denari) al termine di una smazzata, cappotto, determina la vittoria dell'intera partita.

    La particolarità della presa con valore 15 ha portato a chiamare il gioco anche ciammachinze o ciapachinze (acchiappaquindici).
    Le sue regole facilitano i "ribaltoni" e attribuiscono un peso notevole alla fortuna.


    1 Il punteggio della primiera, come per la scopa, si calcola per i quattro semi assegnando i valori: 7 (21), 6 (18), Asso (16), 5 (15), 4 (14), 3 (13), 2 (12), Re, Donna e Fante (10)

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